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ICC HM Strat

 
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zoubyan
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MessagePosté le: Sam 21 Aoû - 05:35 (2010)    Sujet du message: ICC HM Strat Répondre en citant

J'ai trouvé ces strats si ça peux aider pour la rentrée Smile


Le Seigneur Gargamoelle :

Boss facile, mais attention à l'aggro.
Il tape plus fort, il a plus de points de vie. Son tourbi fait plus mal (rester près de lui peut rapidement devenir mortel : 11k par tick en 10, 13k en 25 si on reste trop proche du centre).
Les flammes bleues restent plus longtemps sur le sol (les tanks doivent jongler avec trois lignes et non plus deux).
Ses flammes déposeront en plus un dot sur les joueurs touchés, il continuera de lancer des pointes pendant sa tempête et sera immune au taunt.

Donc réactifs sur les flammes et les pointes, et les dps doivent gérer leur aggro.



La Dame Murmemort :
Boss moyennement difficile, et toujours attention à l'aggro.

La dame gagne beaucoup en puissance en mode héroïque.
Elle gagne en pv, mais son bouclier de mana semble rester le même, elle est immune aux taunt.
Les adds arrivent plus vite, et surtout continuent de pop en P2.
En phase 2 les adds arrivent par l'escalier à l'entrée de la salle.
Elle lancera un CM sur un des joueurs (comme en 25 normal), ce CM reset votre aggro.
Les esprits infligeront des dégâts à 20m en explosant, au lieu de 5m (portée cac).


Durant la phase 1 les joueurs doivent burst les adds vu que pop est plus rapide, et être réactifs sur le cc de la personne CM.
Le combat est beaucoup plus dur qu'en mode normal principalement à cause de la p2 qui dure plus longtemps.
Le plus dur sera de gérer les adds, et le fait que les tanks ne pourront pas taunt le boss rendra le switch difficile.
La P2 requiert 3 tanks essayant de switcher à chaque fois que l'un deux gagne une marque.
Les dps devront faire attention à l'aggro générée par les tanks. Les détournements et les ficelles du métier seront très utiles dans cette p2 pour garder les tanks en hauts de la liste d'aggro.
Il pourrait être utile durant la P2 d'essayer de CC certains adds afin de pouvoir focus la dame.



Les Cannonières :


Le boss le plus simple du mode héro.
Les mages ont plus de vie, la cannonière a plus de vie, les roquettes bumpent et Muradin tape plus fort.

Free Loot !



Saurcroc :

Celui-là...à voir.
- Le boss a moitié plus de vie, et tape plus fort. Le combat dure donc plus longtemps, il y a donc davantage de marques du champion déchu.
- Le gros changement vient des adds. D'abord, ils vont plus vite. Ensuite, il leur arrive de gagner un buff qui leur octroie 300% dégâts (OS des non-tanks) et ralentit les personnages proches de 80% (t'es scotché au sol en gros).

Strat :
- Le contrôle des bêtes va être la clé du combat. Je n'pense pas qu'on puisse demander aux cacs d'en faire un. Fouet mental est toujours aussi efficace pour ralentir. Il faut aussi utiliser des trucs pour "libérer" nos alliés ralentis : transfert, main de liberté, powermorph, oubli amélio, etc. Tout doit fonctionner.
- Une technique des débuts d'icc normal était de laisser mourir le type avec la première marque. Ici, c'est impensable, le boss reprend trop de vie (20%).



Pulentraille :

Boss tranquile.
Le gros changement pour ce combat : l'intervention du professeur putricide.
Environ toutes les 30s, ce dernier balancera une gelée malléable, donc dégâts d'aoe et ralentissement.
Donc on regarde bien qui est ciblé et on s'écarte rapidement.
Sinon c'est du classique : plus de pv et tape plus fort.
Il faut 3 bons heals.



Trognepus :

Hum...boss moyen.
Plus de vie, tape plus fort. (surprenant, hein?).
L'infection réduit désormais les heals reçus de 75%, donc maintenant on dispell instant.
Comme pour son frangin, le professeur interviendra, en lançant du vomi de pulentraille, donc il faudra avoir toujours au moins 3 personnes qui reste à bonne distance du reste du raid.

Donc ça reste facile mais il faut bien faire attention.



Le Professeur Putricide :

Combat très difficile.
En plus du classique "plus de vie et tape plus fort", le professeur lancera plus de gelées malléables et gagne 2 nouvelles techniques.

La première capacité, Peste déliée, est un dot qui dure une minute et saute de joueur en joueur (qui sont côte-à-côte) en se stackant. Putricide lance ça sur un joueur de manière aléatoire et ce dernier devra s'écarter très rapidement du raid. Chaque stack inflige un petit peu de dégâts
L'idée est de garder ça jusqu'à environ 10-15 stacks (donc 10-15s) puis de la transférer à quelqu'un d'autre.
Quand vous perdez la peste vous choppez un débuff d'1 min qui augmente les dégâts de la peste de 300%, donc cela signifie qu'une fois que vous l'avez transmise à l'un de vos petits camarade vous ne devez pas la récupérer de nouveau avant d'avoir perdu ce débuff.
Vous devriez normalement effectuer ce manège 4 ou 5 fois chacun pour survivre, donc il faudra bien établir un ordre de joueur qui doivent transmettre la peste/récupérer la peste et rester à l'écart du raid

Ensuite, au lieu de stun le raid à chaque transition de phase, Putricide fera pop un nuage de gaz et un limon volatile.
Vous devrais les tomber le plus vite possible sans prendre de dégâts supplémentaire, car sinon les heals vont pleurer.
Lors des transitions, tout le monde se pack sous le pop du vert et le défonce tandis que le perso ciblé par l' orange kitte tranquillement. Le ralentissement de l'abo est à mettre sur le orange en priorité, évidemment.

En gros....bob va perdre le peu de cheveux qu'il lui reste sur ce combat.



Le Conseil des princes de sang :

Dur, dur.
Les princes ont environ 30% de vie en plus, font plus de dégâts physiques et leurs techniques sont plus puissantes (dégâts X2 pour la plupart des techniques).
Les étincelles lumineuses de taldaram voient leurs dégâts multipliés par 2 et leur effet de ralentissement passe à 40% au lieu de 20%.
Les bombes cinétiques popent plus vite et font plus de dégâts en explosant.
Les flammes surpuissantes font 2 fois plus de dégâts et se déplacent plus vite.

Mais le principal changement pour ce combat est l'apparition d'une nouvelle capacité : prison d'ombre.
Cette capacité pose un débuff stackable sur les personnes qui se déplacent et leur inflige 500 dégâts/s et qui dure 10s.
Cela signifie que si vous bougez pendant 8s, vous vous prenez 4k/s pendant 10s.
Les dégâts infligés sont de type ombre, donc la RO roxxe.
En conséquence de l'ajout du debuff, tout le monde est bien réparti dans la salle pour que les bombes cinétiques soient gérées par le perso le plus proche à chaque fois, et non un seul perso qui aurait à courir partout. Le tank de Keleseth peut se permettre de courir dans tous les sens, lui, puisqu'il a une grosse résistance à l'ombre grâce aux machins violets qu'il trimballe.
Un dispel de masse peut être sympa sur les mêlées s'ils se prennent le ralentissement à 40%, ça les aide à éviter les divers vortex surpuissants.
La boule de flamme est une horreur, il faut absolument bien la gérer (réduction de la boule et cible isolée).
La lance d'ombre est horrible aussi, un "vrai" tank est sans doute requis.
Les cacs doivent sans cesse surveiller leur debuff d'ombre afin de ne pas se tuer en s'écartant pour le vortex


La reine de sang Lana'thel :

Ce boss là est pas trop trop difficile.
La reine de sang gagne environ 25% de pv et elle inflige plus de dégâts à l'OT.
Le gros changement pour ce combat est la présence d'une nouvelle capacité : Présence des ténébrants.
Il s'agit d'un buf posé sur la reine et dont le nombre de stack dépend du nombre de joueurs transformés en vampire.
Chaque stack augmente les dégâts de son voile de chagrin de 5%. Quand on arrive à la deuxième p2 ça commence à piquer violemment ( 4 vampires => 20% de dégâts supplémentaires, donc presque 5k dégâts/2s avec son voile).

Le reste ne change pas, donc c'est juste une question de survie (encore les heals qui font tout) vers la seconde p2.



Valithria Marcherêve :


Encore un facile.
Plus de pv....ah bah non, seul boss pour lequel la barre de vie reste inchangée
Par contre on a l'apparition d'un mécanisme infligeant des dégâts dans le temps à notre gentille dragonnette.
Donc pas plus de pv, mais quand même plus de heal à faire.
La clé de ce combat est de ne pas laisser les stacks de buff des heals reset, sous aucun prétexte (pensez aux couches confiance).
- Pour contrer la perte de vie incessante du boss, il faut envoyer deux des trois soigneurs dans TOUS les portails. La priorité est aux meilleurs soigneurs monocibles, soit : paladins > chamans >= druides > prêtres sacrés > prêtres disci. (On remarquera que poser des boucliers sur le boss n'est pas d'une utilité flamboyante.) Il ne faut pas croire que celui qui reste dehors a une tâche facile : il en chie autant, sinon bien plus. Il faut bien penser, comme toujours, à dispel la maladie posée par les abominations. Un souci du combat peut être le mana du soigneur qui reste à l'extérieur. Il faut lui réserver tous les moyens d'en regagner, puisqu'il ne pourra jamais emprunter un portail, et qu'il aura tout le monde à soigner quasiment tout seul. Éviter les dégâts évitables (squelettes, zombies...), c'est lui faciliter la vie.
- Les deux soigneurs qui utilisent les portails ne doivent JAMAIS laisser tomber leurs stacks. Sinon, c'est mort, à part si l'autre se débrouille comme un dieu. Pour éviter les catastrophes, c'est bien de se garder chacun un nuage à prendre juste avant la fin de la phase (il faut avoir un timer), prendre un portail dès que les suivants apparaissent, et se dépêcher de reprendre un nuage. Certains fonctionnaient peut-être déjà ainsi.

Après au niveau des vagues de mobs, les adds font un peu plus de dégâts, donc il faut bien connaître les priorités histoire que le heal de raid n'ait pas besoin d'être secondé par les autres heals qui doivent focus valithria.



Sindragosa :

Boss horrible.

En plus d'avoir plus de vie, les dégâts toutes ses techniques sont augmentés, donc les heals ne sont pas près de s'ennuyer.
Le gros changement: le fonctionnement de la magie débridée.
Les dégâts de l'instabilité sont infligés à toutes les personnes se trouvant à moins de 20m, donc il est impératif que la personne ayant magie débridée ne monte que très peu ses stacks (2, pas plus) et surtout s'éloigne du raid (genre qu'elle traverse le boss, quitte à mettre un heal au cac s'il s'agit d'un dps).

Le plus dur sera d'arriver à gérer l'instabilité avec les glaçons et les rafales mystiques en p2..



Le Roi Liche :

Et le monstre....

Plus de vie, plus de dégâts et des mécanismes qui changent/apparaissent.

En p1, en plus des adds/infester/peste, le boss lancera des pièges d'ombres qui durent un petit moment, qui bump les personnes à moins de 10m quand ils se déclenchent et infligent énormément de dégâts, donc cela peut rajouter beaucoup de mouvement du raid selon la stratégie utilisée.

En p2 le comportement de la valkyr change; elle a 3 fois plus de pv mais lâche le joueur à 50%. Par contre une fois le joueur lâché elle lancera des Siphoner la vie sur un joueur, lui infligeant peu de dégâts (environ 2k je crois), mais rendant 10 fois plus à la valkyr, et ce jusqu'à ce qu'elle meure.
Donc faut encore plus lui burster le postérieur pour récupérer le joueur et après la violer.
Les profanation et infester sont toujours là.

La p3 change beaucoup, tout le raid est aspiré par frostmourne et doit aider le père d'arthas et tout comme en normal, personne ne doit mourir, sinon arthas gagne un buff et OS le tank.
Et il reste toujours les esprits vils à dps/cc et les profa à gérer.


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MessagePosté le: Sam 21 Aoû - 05:35 (2010)    Sujet du message: Publicité

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zoubyan
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MessagePosté le: Sam 21 Aoû - 06:05 (2010)    Sujet du message: ICC HM Strat Répondre en citant

HP du roi Liche :
17,400,000 (10 player normal)
61,300,000 (25 player normal)
29,500,000 (10 player heroic)
103,200,000 (25 player heroic)


Tout au long de cette stratégie, vous pourrez voir ce qui est écrit dans la vidéo en cliquant sur les liens correspondant.
En raid 10, vous aurez besoin de 2 tanks, 3 heal ( obligatoire ).
La phase 1 du combat contre le roi Liche dure jusqu'à 70%. Voici un exemple de placement : Phase 1 Roi Liche : 100% => 70%.
Sur l'image :
L'hexagone rouge indique l'endroit où est tanké Arthas et les goules.
Le carré Orange indique le lieu de rendez-vous. Le MT2 se place à cet endroit et ira tanker l'horreur tibulante.
Le rectangle noir est le lieu où est paqué le raid.


 
Après 15 secondes de combat, le roi liche fait pop une horreur tibulante. Celle-ci tape environ à 20 000 sur le tank et a une onde de choc en aoe frontal. En plus de cela, elle peut s'enrager pendant 6 seconde, ce qui augmente considérablement ses dégats. Sachez que vous pouvez la stun à ce moment là ( les guerrier et les paladin tank étant parfaitement adapté pour cela ).
L'horreur tibulante doit donc être tanké dos au raid, mais personne ne devrait DPS dessus.
3 Goules Pop, ne vous en occupez pas spécifiquement, un zone passif des CAC devrait suffire.
La difficulté va provenir de la maladie Peste nécrotique. Si celle-ci n'est pas dispell, elle one-shot n'importe qui, infligeant 50000 dégats d'ombre.
Cette maladie saute de cible en cible, joueur comme Mob.
La personne qui a cette maladie doit venir se paquer près des mobs tanké par le MT2 et à ce moment précis être dispell. Ainsi, l'horreur tibulante souffrira de cette maladie, augmentant considérablement votre DPS.
Sachez qu'à chaque fois que la peste nécrotique est dispell, le roi liche gagne un buff augmentant ses dégats.

Vous pouvez voir un druide heal avec la lune ( forme d'arbre ) qui se déplace à 1MN50. IL a cette maladie. Observez son placement.
Peste nécrotique

Infeste la cible avec une peste mortelle et lui inflige 50000 points de dégâts d'Ombre toutes les 5 sec. pendant 1 min. Si la cible meurt alors qu'elle en est atteinte, l'effet augmente d'un degré et passe à une unité proche. Si l'effet est dissipé, il est réduit d'un degré et passe à une unité proche.

Deuxième chose à savoir sur la P1.
Par moment, tous les membres du raid vont subir un débuff :
Infester

Inflige 7402 de dégats d'ombre, augmentant à chaque fois. Cet effet est supprimé lorsque la cible est à plus de 90% de point de vie.


Cela nécessite un très gros heal raid. Quand les joueurs ont ce debuff, Over-heal raid important, puis-ce que pour disparaître les membres du raid doivent être à plus de 90% d'hp. Les paladin ne devraient pas hésiter à utiliser leur Maitrise des aura de résistance Ombre.
 
Le début de la P2.
Durée : 1 minute.
Dès que le Roi Liche arrive à 70%, celui-ci va se placer au centre. Tous les joueurs doivent rejoindre les extrémités de la salle ( là où est placé le raid en P1 ). Ne soyez pas trop paqué. Il se peut qu'une horreur reste en vie, laissez la loin mourir avec la maladie. Lorsque la dernière horreur meurt, la maladie rebondit logiquement sur son Tank. Il faut la dispell avant que celui-ci ne rejoigne le groupe de RAID ( le cas contraire, la maladie ne ferait que sauter de personne en personne et le roi liche irait one-shot le tank ).
Personne ne doit être au centre de la salle !
3 mobs  ( esprits qui ressemblent aux joueurs ) vont pop avec 900 000 hp en raid 10, il faut les tanker dos au raid, du fait qu'ils silencent toutes les personnes devant eux. Naturellement, un dps constant est exigé sur ces add : pop  toutes les 20 secondes environ.

En outre, un DPS devrait être assigné à détruire des petites orbes de givre se dirigant du roi liche vers un joueur. Elles ont environ 10 000 hp, si elles touchent leur cible, il est bump en dehors de la plateforme.
 
Phase 2 Strat Roi Liche
Après 1 minute, le roi liche recommence à taper. 
Le MT1 retourne sur lui ( vers le centre ), le raid se place espacé les uns des autres en une sorte de cercle. Finissez les mobs ( esprits ).
Des Val'kyr pop. Elles ne sont pas tankable mais viennent attraper un personnage du raid pour le jeter dans le vide, hors de la plateforme. Il faut donc que les joueurs du raid soient assez proche du centre. Tuez cette val'kyr rapidement ( elle est stunable, pensez y ).
La val'kyr prend obligatoirement le chemin le plus rapide pour virer une personne ( concrètement elle attrape le joueur et le jette dans le vide ).
Vous pouvez voir la val'kyr en action à 3MN55.
Gérer la "void" noire :
Le Roi Liche lance également Défile. Arthas cible un joueur au hasard. Cette personne doit s'éloigner, les joueurs proche également. Cela créé une sorte de void noire ( flaque noire ) au sol qui grandit tant que quelqu'un se prend des dégats. Elle peut détruire un raid entier s'il n'y a aucun mouvement.
Vous pouvez voir la flaque noire évité par un mage qui transfert loins du raid à 4MN10.  
Finalement, durant cette phase, le roi liche inflige sur le tank un dot d'ombre qui inflige 50 000 points de dégats. Il peut être utile que le MT2 taunt à ce moment là, afin d'éviter la combinaison tueuse de tank : Dot ombre + attaque melée en même temps.
A 40%, le raid s'éloigne du centre, comme la première fois. Les même esprits pop, plus rapidement cette fois ( 15 seconde ). Un gros dps s'avère requis à ce moment pour ne pas être submergé et ne pas risquer une mort des tanks.
 
 
Phase 3 Strat Roi Liche. 40% => 10%.
Tanking au centre, le raid bien espacé. Le roi liche va faire pop plusieurs fantômes. Vous pouvez les voir à 8MN30.
Il faut les DPS le plus rapidement possible ( quite à utiliser héroisme et ses CD ). Si certains fantômes restent en vie, ils iront charger une personne, explosant en aoe près d'elle ce qui inflige 15 000 points de dégats. Il faut donc être à distance les uns des autres.
Le roi liche incante désormais Strangulation, qui inflige des dégâts d'ombre énorme chaque seconde, si le joueur est encore en vie, il va être absorber par Frostmourne. En raid 25, vous devriez utiliser des CD défensif sur cette personne pour qu'elle survive.
Cette personne va être transporté dans un autre endroit. Elle pourra observer le roi Terenas ( père du Roi Liche ) affronter un monstre. Si un heal est téléporté, il doit soigner Terenas, si c'est un DPS, il doit tuer le mob avant que Terenas ne meurt.
Le mob lance également un sort qui augmente ses dégats. Il faut soit l'interrompre, soit le dispell, en fonction de votre classe.
Si le père d'arthas meurt, le roi liche passe en enrage pendant 1 minute. En plus de cela, il faudra achever le roi liche jusqu'à 0%...

Lorsque le Roi liche est à 10%, le raid entier meurt. Ne libérez pas, c'est volontaire. Vous allez être REZ et vous pourrez vaincre Arthas Wink
Les loots du Roi Liche sont les meilleures armes du jeu pour de nombreuses classes.
  Mode HM heroique Roi Liche.
La stratégie du roi Liche en HM évolue quelque peu et il convient de garder à l'esprit qu'il s'agit là d'un des combats les plus difficiles jamais créés pour Wow d'après de nombreux joueurs.
Arthas a sa vie augmentée de 17 à 30 millions en raid 10, ce qui implique qu'un besoin de puissance DPS plus que conséquent, tout en sachant qu'il convient de s'occuper des esprits et des valkyrs.

Quelle compo pour Lk HM ?
En raid 10, le plus efficace reste d'y aller à 2 soigneurs :
[*]Un prêtre Disc et un paladin holy. [*] Niveau tank, de préférence au moins 1 paladin tank qui sera chargé de tanker les 'horreur tibulante et les goules, tout en pouvant dispell la maladie. [*]Niveau DPS : De tout, vos meilleurs joueurs si possible, les plus motivés / disponibles. Sachez tout de même que démoniste est particulièrement puissant puis-ce qu'ils peuvent utiliser leur portail en tombant lorsqu'une valkyr les jette dans le vide. Un hunt est pour ainsi dire obligatoire ( afin de dispell l'enrage sur les mobs en P1, synonyme de quasi one shot ).
La strat niveau heal disc s'avère simple, mais conséquente :
Le prêtre doit observer le timer  ( bigwigs / dmb ) de l'infester pour placer des boucliers sur tout le raid. En outre, il doit veiller à garder le buff -10% dégats physique sur les tanks, ce qui n'est pas nécessairement chose aisée.
Le paladin holy doit naturellement s'occuper des 2 tanks, tout en gardant à l'esprit que le combat est long et donc couteux en mana. Il ne faut pas hésiter à utiliser intelligement ses trinket, sa supplique divine, se servir d'un éclair lumineux si besoin ( surtout en p1 / transition ) au lieu d'une coûteuse lumière sacrée.

 
Phase 1 LK hm :
Le roi placera sous les pieds des joueurs ( cac & tank y compris ) une shadow trap. Sous les pieds du jour une zone d'ombre apparaîtra. Si une personne se fait toucher, elle bumpera en dehors de la map d'autres personnes, entrainant un wipe assuré.
Les dps caster / heal doivent être paqué et se déplacer intelligement, ni trop proche, ni trop loin des mobs. Tout en gardant à l'esprit de rester dos de l'horreur afin d'éviter son souffle.

L'horreur tibulante se self enrage incurable à 10% d'hp. Il faut obligatoirement la stun ou claquer un timer de survie ( suppression de la douleur du prêtre disc par exemple, sacrifice divin du paladin.. ).
Plus la transition approche, plus le roi liche doit être approché du bord.
 
Phase 2 LK hm :
Après la phase de transition le raid doit foncer se paquer au centre de la salle, un très joli pack. L'objectif de tous est de gérer les valkyr ( qui peuvent être encore plus tendu si jamais un des 2 heal est attrapé ), pensez aux ralentissement, stun.. La valkyr relache sa cible avant de mourir, un des 2 tank doit la taunt en l'air.
Regardez continuellement les timer de profanation, anticipez les !
 
Phase 3 LK hm :
Utilisez l'héroisme / BloodLust lors de la phase de transition sur les 5 add. Normalement, ils ne devraient pas être fini lorsque le roi liche revient.
Arthas va prendre tous les joueurs du raid et les placer dans son épée frostmourne. Le raid doit être uni et devrait suivre une seule et unique personne ( signe sur elle ) tout en évitant les zones au sol. Aucun mort n'est toléré ici car cela enrage le boss ( il frappe déjà assez fort ainsi ).

Généralement, la difficulté du combat se situe maintenant. A la sortie de l'épée, vous une profanation arrive, le raid doit être intelligent se s'éloigner d'une manière cohérente ( imaginons la personne ayant la profanation à gauche, le reste à droite ).

En HM, les esprits vils ne doivent pas être tués, car ils ont trop de points de vie et cela limiterait les chances de réussite ( timer d'enrage de LK hm ).
Concrètement, le raid doit être packé d'un point est vers l'ouest pendant que l'off tank ( ou une autre personne ) ira au contact des esprits vils lorsqu'ils descenderont vers le sol afin d'exploser tranquilement. Il suffira alors de soigner l'off tank et le mt1, seules personnes à se prendre des dégats.

Comptez 3 passages environ dans la salle.
Bonne chance !
 


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